Existen multitude de termos relacionados co xadrez. Algúns deles, de maneira alfabetica, son:
A Abandonar: concede a derrota nunha partida. Un abandono normalmente indícase parando os reloxos e ofrecendo a man ao rival. O xeito tradicional de abandonar é "tirando o rei", pero esta manobra é rara actualmente. Activa: refírese a unha peza que controla ou pode ser movida a moitas casas. Adiamento: ata hai uns anos, cando se chegaba a certo movemento da partida (normalmente a xogada 40), a partida aprazábase unhas horas, de forma que os xogadores tiñan a oportunidade de descansar e analizar a posición antes de renovarse o xogo. Actualmente xa non se aprazan as partidas. Afogado: unha posición en que o xogador que ten que mover non ten ningún movemento legal e non está en xaque, o resultado son táboas inmediatas. Alfil: Peza do xogo de xadrez que se move diagonalmente sobre o taboleiro, definición segundo o DRAG (Dicionario da Real Academia Galega) e a denominación normativa deste termo en galego. Alfil bo: dise do alfil que se move sobre casas de cor diferente á que ocupa o seu peón central máis avanzado. Alfil de dama: o alfil que se sitúa no flanco de dama ao principio da partida. Alfil de rei: o alfil que se sitúa no flanco de rei ao principio da partida. Alfil español: un alfil de rei branco desenvolvido a b5. Isto é característico da Apertura Ruy López. Alfil indio: un alfil fianchetado, característico das defensas indias (Defensa india de rei e Defensa india de dama). Alfil italiano: un alfil branco desenvolvido por c4 ou un alfil negro desenvolvido por c5. Este desenvolvemento é característico da Apertura italiana, 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bc4, particularmente da Giuoco piano, 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bc4 Bc5, onde ambos os xogadores teñen alfis italianos. Do mesma xeito, o adxectivo "italiano/a" pódese utilizar para denotar unha apertura onde un ou ambos os xogadores teñen un alfil italiano, como logo de 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6 4.Bc4 ..., a variante italiana da Apertura dos catro cabalos. Alfil malo: dise do alfil que se move sobre casas da cor que ocupa o seu peón central máis avanzado. Alfil opostos: é a situación na que, mentres a un bando só lle resta o alfil de casas claras (da parella de alfis) ao rival quédalle o alfil de casas escuras. No final isto adoita conducir a táboas a pesar dunha diferenza de ata 2 peóns. En cambio no medio xogo dise que o bando que ataca faino cunha peza extra. Anotación: comentario nunha partida utilizando unha combinación de comentarios escritos, símbolos propios do xadrez ou notación. Apertura: fase inicial da partida. Ver apertura de xadrez. Apertura aberta: calquera apertura de xadrez que conduce a posicións con varias liñas abertas. A miúdo empezan cos movementos 1.e4 e5. Apertura pechada: calquera apertura de xadrez que deixa que os xogadores teñan poucas columnas ou diagonais abertas. A miúdo empezan cos movementos 1.d4 d5. Chamadas así porque estas aperturas tenden a restrinxir o xogo táctico de pezas, conducindo a partidas máis posicionales durante a apertura e o principio do medio xogo. Apertura semiaberta: calquera apertura de xadrez que dá como resultado algunhas liñas abertas, pero non moitas. A miúdo o branco xoga 1.e4 e o negro responde cun movemento distinto de 1...e5. Apuros de tempo: ter moi pouco tempo nun dos reloxos ou en ambos para completar os movementos restantes ata o control ou ata o fin da partida. Tamén se chama zeitnot. Árbitro: un oficial do torneo que arbitra disputas e realiza outras tarefas como anotar cando os xogadores están en apertos de tempo. Armageddon: unha partida na que o Branco ten que gañar para gañar o match, pero no que o Negro só necesita táboas para gañar. O Branco ten máis tempo que o Negro: existen discrepancias sobre os tempos, pero nos Campionatos do mundo da FIDE, as Brancas teñen seis minutos e as Negras cinco. Tipicamente utilizada nos desempates dos playoff onde as partidas blitz curtas non resolveron o empate. Ataque: un movemento ou estratexia agresiva. Ataque á descuberta: un ataque feito por unha dama, torre ou alfil logo de mover unha peza propia que se atopaba no camiño da figura atacante e a peza atacada. Ataque de minorías: un avance de peóns nun flanco por parte do bando que ten menos peóns que o opoñente, normalmente para provocar unha debilidade. Ataque dobre: dous ataques feitos cun movemento: estes ataques poden ser realizados pola mesma peza (p.ej. no caso dun garfo) ou por pezas diferentes (logo dun ataque á descuberta en que a peza movida tamén realiza unha ameaza). O ataque pode amenzar directamente a pezas opoñentes ou poden ser ameazas doutro tipo: por exemplo, capturar a dama e ameazar mate.
B Batería: dúas ou máis pezas apoiándose unha á outra na mesma columna, fila ou diagonal. Blitz (Xadrez): unha forma de xadrez con moi pouco tempo, normalmente 3 ou 5 minutos por xogador para toda a partida. Coa aparición dos reloxos de xadrez electrónicos, a miúdo o tempo restante increméntase 1 ó 2 segundos por movemento. Bloqueo: é a colocación estratéxica dunha peza fronte a un peón inimigo para evitar o seu avance. Isto en ocasións vai seguido da captura de devandito péon. Bluff: é un movemento moi malo ou un descoido (en notación de xadrez denótase por "??"). Branco:é a designación do xogador que move primeiro, aínda que as pezas correspondentes, coñecidas como "pezas brancas", sexan dalgún outro cor. (xeralmente claro)
C Cabalo: Ficheiro:Chess knight icon.png ver Cabalo (xadrez) Cabalo de dama: é o cabalo que se sitúa no flanco de dama ao principio da partida. Cabalo de rei: é o cabalo que se sitúa no flanco de rei ao principio da partida. Cadea de peóns: unha formación de peóns en diagonal bloqueada, cada unha soportada por un peón amigo diagonalmente por detrás e bloqueado por un peón inimigo directamente por diante. Aaron Nimzowitsch estudou cumpridamente as cadeas de peóns e recomendou atacar as cadeas de peóns inimigas na súa base, como na variante do avance da Defensa francesa 1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 c5 4. c3 c4. Ver estrutura de peóns. Calcular: planear coidadosamente unha serie de movementos mentres se consideran posibles respostas. Calidade: diferenza de valor entre unha torre e un alfil ou cabalo. Cando un xogador consegue cambiar un alfil ou cabalo por unha torre do adversario, dise que gañou a calidade. Captura: eliminar (comer ou matar) unha peza ou un peón do opoñente do taboleiro substituíndoa por unha peza ou peón propio, excepto no caso da captura ao paso. Captura ao paso: captura especial do peón. Ver peón. Casa: cada un dos cadros que forman o taboleiro de xadrez. Casa crave: Unha casa importante. (Finais de peóns) unha casa cuxa ocupación por un dos reis garante un certo obxectivo, como gañar un peón ou a coroación. Casa débil: unha casa que non se pode defender facilmente do ataque dun opoñente. A miúdo unha casa é débil porque non pode ser defendida por peóns (un "hole"). O cambio ou a perda dun alfil pode facer que todas as casas da cor do alfil debilítense resultando unha "casa débil complexa" nas casas brancas ou negras. Casa de escape: unha casa á que a peza póde moverse e que a permite escapar do ataque. Casas brancas: as 32 casas claras do taboleiro de xadrez, como a diagonal h1-a8.Ver Taboleiro de xadrez. Casas negras: as 32 casas escuras do taboleiro de xadrez, como a diagonal (en notación alxébrica) a1-h8. Unha casa negra está sempre na esquina superior esquerda de cada xogador.Ver Taboleiro de xadrez. Caza do rei: un ataque continuado ao rei inimigo que dá como resultado un rei que é conducido a unha distancia afastada da súa posición inicial, tipicamente terminando en xaque mate. Algunhas das partidas máis famosas realizando esta caza do rei son Edward Lasker-Thomas, Polugaevsky-Nezhmetdinov e Kasparov-Topalov. Celada: trampa que se lle tende ao contrario. Centralización: mover unha ou varias pezas cara ao centro do taboleiro. En xeral, as pezas están mellor colocadas no centro ou preto del porque controlan un gran número de casas e están dispoñibles para xogar en calquera flanco se é necesario. Debido á súa mobilidade limitada, os cabalos en particular benefícianse de estar centralizados. Centro: denomínase centro do taboleiro ás casas centrais do mesmo. En notación alxébrica serían as casilas e4, d4, e5 e d5. Termos relacionados son: dominio do centro, centro de peóns etc. Centro ampliado: constitúeno as dezaseis casas centrais do taboleiro. Centro de peóns móbil: poder mover peóns ao redor de casas centrais sen debilitar unha posición. Cravada: cando unha peza non pode moverse porque exporía unha peza valiosa, normalmente o rei ou a dama. As cravadas contra o rei son chamadas absolutas porque é ilegal mover unha peza cravada. Columna: é cada unha das oito liñas de oito casas que se forman aliñando estes verticalmente respecto dos xogadores. Columna aberta: é aquela columna que non ten peóns. Columna semia-aberta: é aquela columna que carece de peóns de só unha cor. Combinación: secuencia de xogadas, xeralmente implicando sacrificios, que conduce a unha ganancia por parte dun xogador. Complicacións: fase da partida na que predomina a táctica e na que a valoración da posición resulta confusa. Compoño: palabra que adoita e debe pronunciarse antes que un xogador acomode unha ou máis pezas mal situadas sobre o taboleiro e non desexe movelas. Contraataque: un ataque que responde ao ataque do outro xogador. Coroación: cando un peón chega á oitava fila e cámbiase por outra peza (dama, torre, cabalo ou alfil). Tamén denominase promoción.
D Dama: Ficheiro:Chess queen icon.png ver Dama Desenvolvemento: movemento dunha peza da súa casa orixinal a unha localización máis activa. Desvío: provocar que unha peza móvase a unha casa menos apropiada. Tipicamente utilizados no contexto dunha combinación ou un ataque, onde a peza desviada é crítica para a defensa. Diagonal: cada unha das liñas de cadros do mesma cor que conforman o taboleiro de xadrez. Dobrar as torres: dise de colocar dúas torres do mesma cor sobre unha mesma columna ou fila.
E En prise (do francés): unha peza que pode ser capturada, normalmente porque esta indefensa. Enroque: xogada especial que involucra o rei e unha torre. Espazo: as casas controladas por un xogador. Un xogador que controla máis casas que o outro se di que ten vantaxe de espazo. Estilo posicional: estilo de xogo dominado máis por manobras a longo prazo para tomar vantaxe que por ameazas ou ataques a curto prazo, requirindo máis xulgar posicións que cálculo de variantes intensivo, que distingue ao estilo táctico. Estratexia: xunto coa táctica, a estratexia é unha das dúas áreas fundamentais do xadrez. Por estratexia enténdese a "planificación de accións que conduzan a un obxectivo". A realización concreta desas accións entra no terreo da táctica. Estrutura de peóns: coñécese á forma que teñen os peóns de estar colocados no taboleiro. Como os peóns son as pezas máis móbiles e as únicas pezas que non poden moverse cara a atrás, a posición dos peóns influencia o carácter da partida.
F Fianchetto: forma de desenvolver o alfil vía b2 ou g2 para as brancas e b7 ou g7 para as negras. Fila: é cada unha das oito liñas de oito casas que se forman aliñando estes verticalmente respecto dos xogadores. Final: fase final da partida, cando quedan poucas pezas sobre o taboleiro. Flanco: cada unha das metades esquerda e dereita do taboleiro, excluíndo as columnas centrais. Á metade esquerda denomínalla flanco de dama e á metade dereita flanco de rei. Flanco de dama: o lado do taboleiro onde están as damas ao comezo da partida, comprende as columnas a, b, c e d. Flanco de rei: o lado do taboleiro onde están os reis ao comezo da partida, comprende as columnas e, f, g e h.