Crystalicum: Kryształowa Gra Fabularna – polski system gier fabularnych w konwencji fantasy z elementami magicznej podróży w kosmosie) i w stylizacji mangowej. Wydany został w 2006 roku w ramach uniwersum Crystalicum.

Świat

Akcja wszystkich utworów Crystalicum rozgrywa się w stylizowanym na mangę świecie o nazwie Znany Wszechświat. Nawiązuje on do piratów, którzy nie podróżują jednak po wodzie, ale po kosmosie, w którym żyją m.in. ławice ryb czy olbrzymie lewiatany. Zamiast wysp czy państw są planety, drewniane okręty są kosmiczne i napędzane przez tytułowe kryształy ładowane dzięki żaglom, które pochłaniają promienie słońca. Broń palna, choć podobna do realnej staroświeckiej broni, strzela wiązkami światła. Postacie w kosmosie mogą normalnie funkcjonować, nie występują ograniczenia z tlenem czy problemy z ciśnieniem. Ważnym elementem settingu jest nadmetal, który łączy się z postaciami, dzięki stanowią jedność z bronią.

Mechanika Testy w grze polegają na rzucie kośćmi dziesięciościennymi (k10), których liczbę określają punkty umiejętności. Każda liczba na wyrzuconej kostce poniżej wartości cechy, liczy się jako efekt pomagający zdać test. Aby test przebiegł pomyślnie, należy osiągnąć tzw. Efekt Wymagany. Suma rzutu powyżej tej wartości, zwiększa Efekty Dodatkowe, dzięki którym zadanie wykonywane jest lepiej.

W grze występują cztery cechy: ciało, duch, umysł i szczęście, a także ok. 20 umiejętności. W grze występuje system wad i zalet, a także triki, czyli odpowiednik atutów w innych systemach (lub np. sztuczek w Neuroshimie). Są to specjalne akcje, które dają bohaterom przewagę w konkretnych warunkach lub zapewniają stałe premie. W grze występuje także reputacja, która zapewnia premię do testów socjalnych, a także określa jak wiele trików gracz może wykonać podczas furii (mechanika dostępna tylko dla bohaterów graczy), w którą postacie wpadają, gdy zostaną obrażone w sposób przewidziany dla ich cech charakteru. Cechy charakteru każda postać ma trzy: narzucają one zachowania, określają warunki wpadania w furię i odzyskiwania szczęścia, które wpływa na rzuty kośćmi.

Oprócz tego w grze występuje nadmetal, kryształy, a także sprzęt dający dodatkowe efekty.

W grze występują trzy rodzaje pancerza, tyle samo tarcz, a także pięć rodzajów broni: lekka, średnia, ciężka, drzewcowa i strzelecka. Broń może być ulepszana za pomocą nadmetalu.

Śmierć bohatera nie zależy od wytrzymałości lub decyzji mistrza gry, ale od szczęścia postaci, a także od tego, czy byli jacyś świadkowie widzący jego śmierć – jeśli nie, bohater ma szanse na przeżycie.

Historia Gra fabularna jest przygotowywana jako część projektu Crystalicum, który miał składać się z wielu produktów: gry karcianej, fabularnej, planszowych, bitewnych, oraz beletrystyki, w której częścią wspólną jest świat Crystalicum. Grę kilkukrotnie zapowiadano, nie dotrzymując terminów, przez co jeszcze przed wydaniem w polskim środowisku fantastycznym obrosła ona legendą

Pomysłodawcą był Marcin Podsiadło, który chciał stworzyć własną grę w konwencji anime. Stworzył jednak grupę kreatywną, która wspólnie pracowała nad uniwersum. Autor książki Kostki zostały rzucone. Historia gier fabularnych na świecie i w Polsce wskazuje, że twórcy nie znali settingów TSR, stąd czerpali nietypowe inspiracji i np. latające żaglowce zaczerpnęli z filmu Planeta skarbów, a nie ze Spellijammera.

Planowo, że system będzie wykorzystywał system d20, jednak ostatecznie zastosowano inne mechaniki.

W 2004 roku na Krakonie zapowiedziano trzy książki: podręcznik dla graczy, podręcznik dla mistrza gry i opis świata. Podręcznik przedstawiający świat miał zostać wydany jako kolorowy album w formacie A4, co z założenia miało pomóc niezdecydowanym zapoznać się z uniwersum, a w przypadku jeśli się nie spodoba, będzie pięknie wydaną powieścią. Ostatecznie ukazał się podręcznik, a zamiast albumu napisany przez Tomasza Z. Majkowskiego pamiętnik mieszkańca Znanego Wszechświata. Składa się on z ok. 350 stron i opowiada historię bohatera, który nazywa się Marco di Mirandeo. Zawiera jedynie kilkanaście czarno-białych ilustracji. Autor miał się nie zgadzać, aby wydany był on w formie zwykłej książki, a nie albumu, jak wcześniej planowano, jednak była to decyzja wydawcy. Zmieniono też założenia podręcznika, a ostatecznie nie ukazały się do niego żadne dodatki.

Podręczniki +Rok pierwszego wydaniaTytułAutorWydawnictwoISBNOpisŹródło2006Crystalicum: Kryształowa Gra FabularnaMałgorzata Majkowska, Tomasz Z. Majkowski, Michał Oracz, Marcin PodsiadłoImperiumgłówny podręcznikCrystalicum: Znany WszechńswiatTomasz Z. Majkowskidodatek

Twórcy Pomysłodawcą Crystalicum był Marcin Podsiadło. Wymyślił on m.in. Astończyków, czyli zwierzoludzi. Czuwał nad spójnością Znanego Świata i pilnował, aby zbiór pomysłów przekształcił się w uniwersum.

Tomasz Z. Majkowski był współtwórcą Crystalicum i jego historii. Wymyślił także Lodowe Elfy. Także Małgorzata Majkowska zajmowała się projektowaniem uniwersum, wymyślając i opisując rasy, faunę i florę, historię i kulturę nacji. Twórcą mechaniki był Marcin Oracz. Stworzył on także rasę gnomów i współtworzył niektóre aspekty historyczne, m.in. zwyczaje pogrzebowe Lodowych Elfów. Mateusz Tomczyk także pracował nad uniwersum, współpracując z Tomaszem Z. Majkowskim, m.in. ukierunkował wizualizację krasnoludów.

Agnieszka Bola odpowiadała za część grafik: stworzyła tworzyła niektóre elementy graficzne, np. lodowych barbarzyńców, zaprojektowała ubiory w grze, współuzupełniała opisy poszczególnych kultur. Edyta Burda projektowała architekturę: poszczególne nacje i urbanistykę miast Znanego Wszechświata. Radosław Gruszewicz również odpowiadał za grafikę współtworzył ubiory, projektował statki i uzbrojenie.

Oprócz powyższych osób określanych designerami, w pracach zespołu uczestniczyli, dzieląc się swoimi uwagami i pomysłami: Dominika Kłosowicz, Joanna Krótka, Katarzyna Zbroja, M. Sołtysiak, M. Tysier, Sz. Szweda i zespół Combinat.

Lista

Marcin Podsiadło – designer uniwersum Tomasz Z. Majkowski – designer uniwersum Małgorzata Majkowska – designer uniwersum Mateusz Tomczyk – designer uniwersum Marcin Oracz – designer uniwersum Agnieszka Bola – designer grafiki Edyta Burda – designer grafiki Radosław Gruszewicz – designer grafiki

Odbiór Jakub Osiejewski na łamach portalu Polter.pl wystawił systemowi ocenę 4,5/6, stwierdzając, że jest to „dobry, grywalny produkt”.

Mechanika systemu Jakub Osiejewski (Polter.pl) zasady porównał do Big Eyes, Small Mouth skrzyżowanym z Shadowrunem i roll and keep (znanym m.in. z 7th Sea czy z Q10), oceniając, że są proste i gracze powinni szybko je zrozumieć.

Docenił system wad i zalety, który ma praktyczne znaczenie i odzwierciedlenie w mechanice, co zilustrował przykładem: „obżartuch musi jeść, bo ma kary do testów, zaś bohater o charakterystycznej urodzie łatwiej będzie zwiększał reputację”.

Furię ocenił jako mechanikę wywodzącą się z mangi. Zwrócił uwagę, że „pozwala na wykonywanie niesamowitych technik walki”.

Stwierdził, że cechy charakteru są zbyt ogólne, a zachowania bohaterów bardziej określać będą ich wady.

Mechanikę walki określił jako bardzo prostą, m.in. dzięki przejrzystemu podziałowi uzbrojenia i broni w odróżnieniu od np. Neuroshimy czy D&D. Stwierdził jednak, że osobom, którym może brakować więcej rodzajów, rekompensować to powinien nadmetal pozwalający na ulepszanie broni. Jako wadę wskazał możliwość eliminowania w walce tylko jednego przeciwnika na raz. Docenił natomiast system śmierci postaci.

Podręcznik Jakub Osiejewski (Polter.pl) pochwalił znajdujące się w podręczniku porady dla mistrza gry oraz graczy, stwierdzając, że przełamują one wiele stereotypów, które powielane były w ówczesnych polskich systemach, np. w Wiedźminie. Crystalicum zachęcał do oddawania graczom inicjatywy. Zdaniem recenzenta, ta część podręcznika była bardzo dobrze napisana i warto, aby przeczytali ją także zaawansowani gracze.

Jeśli chodzi o wady podręcznika Jakub Osiejewski (Polter.pl) wskazał ilustracje, które jego zdaniem są brzydkie, użycie Comic Sansa zamiast klimatycznego fontu, źle skomponowaną okładka, a także brak indeksu, gdyż istniejący spis treści nie jest wystarczający.

Crystalicum: Znany Wszechńswiat Książka Tomasza Z. Majkowskiego pt. Crystalicum: Znany Wszechńswiat otrzymała raczej pozytywne opinie.

Grzegorz Tusznio (Polter.pl) stwierdził, że wydanie opisu świata w formie beletrystyki to „chyba najciekawsza forma przedstawienia świata, z jaką miał do czynienia”. Stwierdził, że choć książka nie opisuje pewnych elementów, inne traktuje szczegółowo, a utwór doskonale pozwala poczuć klimat świata. Pochwalił także jakość wydania oraz cenę. Zauważył jednak, że forma ta może nie pasować „wielbicielom tradycyjnych rozwiązań podręcznikowych”. W recenzji dla tego samego portalu pozycję negatywnie ocenił Jakub Osiejewski, określając ją jednym z najgorszych podręczników, jakie czytał. Wskazał, że jest to kiepska powieść, która nie zawiera wielu kluczowych w podręcznikach informacji, a sama akcji powieści dzieje się przed czasami, w których zasugerowano rozgrywać akcję, co tworzy przedstawione tam postacie bezużytecznymi. Docenił jednak, że można lepiej poznać świat, a niektóre elementy wykorzystać podczas rozgrywki, np. do tworzenia historii postaci.

Miłosz Cybowski na łamach Esencji przyznał książce 70% esencji. Stwiredził, że książka sprwadza się bardzo dobrze jako powieść mająca pomóc Mistrzom Gry i graczom zaznajomić się z realiami Crystalicum i Znanego Wszechświata, a także nie zawodzi jako powieść fantastyczna. Podkreśla jednak, że jego zdaniem ta opcja raczej nie była przewidziana przez wydawcę, lekturę tej książki porównał do czytania powieści w świecie Diablo czy Forgotten Realms bez znajomości samej gry.

Przypisy

Linki zewnętrzne

Crystalicum na serwisie Poltergeist

Wywiad z twórcą drugiej edycji gry karcianej w serwisie Polter.pl

Kategoria:Polskie systemy gier fabularnych Kategoria:Gry z 2006 roku